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Regras do truco paulista

A modalidade em que as manilhas mudam a cada mão. Regras completas, na ordem em que você precisa delas.

O truco paulista é jogado com 40 cartas — o baralho comum sem 8, 9 e 10. Cada jogador recebe três cartas por mão, e a mão é decidida em até três rodadas.

A ordem natural das cartas

Sem manilha nenhuma, a força é esta, da mais fraca para a mais forte:

4 · 5 · 6 · 7 · Dama · Valete · Rei · Ás · 2 · 3

Repare que o 3 é a carta mais forte e o 4 a mais fraca — e que o ás, que em quase todo jogo é o topo, aqui perde para o 2 e para o 3. Nessa ordem natural, o naipe não conta: dama de ouros e dama de paus empatam.

A vira e as manilhas

Depois de distribuir, uma carta é virada na mesa: é a vira. A manilha daquela mão é a carta seguinte à vira na ordem acima.

As quatro manilhas são as cartas mais fortes da mão, acima de qualquer outra. E entre elas, aí sim o naipe decide:

ForçaNaipeComo se chama
1ª (mais forte)♣ pausZap
♥ copasCopas
♠ espadasEspadilha
♦ ourosOuros / mole

A frase que todo mundo decora: zap, copas, espadilha, ouros. Só vale entre manilhas — fora delas, naipe não muda nada.

Como se ganha a mão

Ganha a mão quem vencer duas rodadas. O que complica é o empate (a "canga"), e aqui vale a regra exata:

Truco: 3, 6, 9 e 12

A mão começa valendo 1 ponto. Quem pede truco propõe subir a aposta, e o outro responde: aceita, aumenta ou corre.

PedidoMão passa a valerSe o adversário correr, quem pediu ganha
Truco31
Seis63
Nove96
Doze129

Lendo a última coluna: quem corre entrega o valor que a mão valia antes do pedido. Correr de um truco custa 1 ponto, não 3 — é por isso que correr cedo, com mão ruim, é jogada boa e não covardia.

Mão de 11

Quando um jogador chega a 11 pontos, a mão seguinte é especial:

Fim da partida

Vence quem chegar a 12 pontos.

Perguntas frequentes

Qual é a carta mais forte do truco paulista?

A manilha de paus, o zap. Entre as manilhas a ordem é paus, copas, espadas e ouros. Sem manilha, a carta mais forte é o 3.

Como sei qual é a manilha da mão?

A manilha é a carta seguinte à vira na ordem 4, 5, 6, 7, dama, valete, rei, ás, 2, 3. Se a vira for 3, a ordem dá a volta e a manilha é o 4.

Quantos pontos ganha quem corre do truco?

Quem pediu ganha o valor que a mão valia antes do pedido: correr de um truco dá 1 ponto ao adversário, de um seis dá 3, de um nove dá 6 e de um doze dá 9.

O que acontece se as três rodadas empatarem?

A mão é anulada e ninguém pontua. Se só a terceira empatar, ganha quem venceu a primeira rodada que não foi empate.

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