TrucoZone › Regras do truco paulista
Regras do truco paulista
A modalidade em que as manilhas mudam a cada mão. Regras completas, na ordem em que você precisa delas.
O truco paulista é jogado com 40 cartas — o baralho comum sem 8, 9 e 10. Cada jogador recebe três cartas por mão, e a mão é decidida em até três rodadas.
A ordem natural das cartas
Sem manilha nenhuma, a força é esta, da mais fraca para a mais forte:
4 · 5 · 6 · 7 · Dama · Valete · Rei · Ás · 2 · 3
Repare que o 3 é a carta mais forte e o 4 a mais fraca — e que o ás, que em quase todo jogo é o topo, aqui perde para o 2 e para o 3. Nessa ordem natural, o naipe não conta: dama de ouros e dama de paus empatam.
A vira e as manilhas
Depois de distribuir, uma carta é virada na mesa: é a vira. A manilha daquela mão é a carta seguinte à vira na ordem acima.
- Virou 7 → as manilhas são as damas.
- Virou rei → as manilhas são os ases.
- Virou 3 → a ordem dá a volta e as manilhas são os quatros.
As quatro manilhas são as cartas mais fortes da mão, acima de qualquer outra. E entre elas, aí sim o naipe decide:
| Força | Naipe | Como se chama |
|---|---|---|
| 1ª (mais forte) | ♣ paus | Zap |
| 2ª | ♥ copas | Copas |
| 3ª | ♠ espadas | Espadilha |
| 4ª | ♦ ouros | Ouros / mole |
A frase que todo mundo decora: zap, copas, espadilha, ouros. Só vale entre manilhas — fora delas, naipe não muda nada.
Como se ganha a mão
Ganha a mão quem vencer duas rodadas. O que complica é o empate (a "canga"), e aqui vale a regra exata:
- Empatou a primeira rodada: ganha a mão quem vencer a rodada seguinte.
- Ganhou a primeira e empatou a segunda: a mão é de quem ganhou a primeira.
- Empatou a terceira: decide quem venceu a primeira rodada que não foi empate.
- Empatou as três: a mão é anulada — ninguém pontua.
Truco: 3, 6, 9 e 12
A mão começa valendo 1 ponto. Quem pede truco propõe subir a aposta, e o outro responde: aceita, aumenta ou corre.
| Pedido | Mão passa a valer | Se o adversário correr, quem pediu ganha |
|---|---|---|
| Truco | 3 | 1 |
| Seis | 6 | 3 |
| Nove | 9 | 6 |
| Doze | 12 | 9 |
Lendo a última coluna: quem corre entrega o valor que a mão valia antes do pedido. Correr de um truco custa 1 ponto, não 3 — é por isso que correr cedo, com mão ruim, é jogada boa e não covardia.
Mão de 11
Quando um jogador chega a 11 pontos, a mão seguinte é especial:
- Quem está com 11 vê as próprias cartas e decide: joga ou corre.
- Correr dá 1 ponto ao adversário.
- Jogando, a mão vale 3 pontos — e vencer fecha a partida.
- Ninguém pode pedir truco nessa mão.
- No TrucoZone a decisão tem 10 segundos; passou o tempo, corre automaticamente.
- 11 a 11: não existe correr. A mão vale 3 e joga-se normalmente.
Fim da partida
Vence quem chegar a 12 pontos.
Perguntas frequentes
Qual é a carta mais forte do truco paulista?
A manilha de paus, o zap. Entre as manilhas a ordem é paus, copas, espadas e ouros. Sem manilha, a carta mais forte é o 3.
Como sei qual é a manilha da mão?
A manilha é a carta seguinte à vira na ordem 4, 5, 6, 7, dama, valete, rei, ás, 2, 3. Se a vira for 3, a ordem dá a volta e a manilha é o 4.
Quantos pontos ganha quem corre do truco?
Quem pediu ganha o valor que a mão valia antes do pedido: correr de um truco dá 1 ponto ao adversário, de um seis dá 3, de um nove dá 6 e de um doze dá 9.
O que acontece se as três rodadas empatarem?
A mão é anulada e ninguém pontua. Se só a terceira empatar, ganha quem venceu a primeira rodada que não foi empate.
Jogar agora
Mesa grátis para aprender e mesas valendo de R$ 0,50 a R$ 10, sempre 1×1 contra pessoas reais.
Entrar no TrucoZone